计量电影学视阈下赛博朋克电影的可视化 分析——以《银翼杀手》系列电影为例

发布时间: 2026-03-09

作者:徐炜业

摘要

本文采用计量电影学的方法, 以《银翼杀手》系列电影为例 对赛博朋克电影进行数据可视化分析,研究其影像风格,并试图找出电影叫好不叫座的原因。论文的第一部分是绪论,介绍了赛博朋克电影以及相关研究现状, 发现大多数学者对其的研究还是以传统的欧美电影研究范式为主,偏重宏大叙事或者大理论,电影研究的本体性逐渐丧失,一步步沦为其他理论的演绎工具或是附庸。少数有关电影风格的研究主要也都依靠主观感受来判断分析, 客观性和科学性打了折扣。新的方法、范式的引入已成了必须。笔者创新性地提出使用计量电影学的方法,选取最经典的赛博朋克电影系列之一——《银翼杀手》系列, 用数据可视化的方式研究其影像风格,并试图找出叫好不叫座的原因。

论文的第二部分是《银翼杀手》系列的可视化分析过程,由于计量电影学还处于起步阶段,因此寻找可测量的对电影风格有影响的变量成为了关键问题。笔者首先使用豆瓣电影低分评论的热词分析和词云图绘制的方法对其进行受众反应可视化分析,探寻出三个观众认为最重要的方面: 节奏、画面、音乐。并在每个方面寻找可测量的变量加以分析。第二部分的最后, 笔者创新性地将扁平化的弹幕情感分析与电影的时间轴结合, 机器学习的方法,给时间轴上的每个节点的情感进行打分,分析观众在观影过程中情绪的波动,及时定位到影片相关内容,再对其从节奏、画面、音乐等各方面进行计量电影学的分析, 将上述所有可视化分析方法有机融合,争取使研究更加全面、科学,更贴近电影本体。

论文的第三部分是从《银翼杀手》系列可视化分析的结果中得出赛博朋克电影的影像风格。最后总结数字人文研究方式在电影研究方面的优越性和不足,并对技术与艺术间的关系加以探讨。

本文创新之处在于,第一,使用了计量电影学的方法对赛博朋克电影进行可视化分析,回归电影本体,减少刻板印象与主观臆断; 第二,采用计算机语言来绘制电影时间轴上的情感波动图, 结合所有计量分析方法,使得分析结构更加立体。第三, 用赛博朋克的方式研究赛博朋克电影也形成了研究方法与艺术风格的互文。

关键词:赛博朋克电影;计量电影学;数据可视化


一、绪 

(一)赛博朋克电影类型与后现代美学特征

赛博朋克电影是科幻电影的一种亚类型。从字面上来看,赛博朋克Cyberpunk)是由控制论(Cybernetics)的前缀(Cyber)与二十世纪七十年代诞生的朋克文化的(Punk)一词组成。《控制论》揭示了机器中的通信和控制技能同人类的神经系统以及感觉技能的共同规律,而朋克文化最初是作为一种音乐形式存在,表达了英国年轻人对自由的渴望以及对主流社会制度与陈旧的传统作风的反叛。后来逐渐成为一种独特的文化符号,特立独行和反叛精神是其灵魂内涵。赛博朋克作为一种艺术形式,主要描绘了一个高度技术化、无政府主义、反乌托邦的未来世界。其中通常包括高科技、人工智能、机器人、虚拟现实、黑客行为、超级计算机和义体改造等元素。赛博朋克电影则是将这些赛博朋克文化元素融入电影中,成为一种独特的电影类型。

赛博朋克电影在电影史上具有重要的意义。从叙事角度来看,其作为类型片,一般都使用好莱坞经典的叙事结构——三幕式结构。但因为受到后现代主义语境的影响,又拥有着鲜明的解构主义特点。后现代叙事风格的一大特点就是对宏大叙事提出质疑。在高度发达的信息时代, 宏大叙事开始瓦解,多元化的小型叙事开始流行。此外,后现代主义还有一个特点——机器复制。因此,记忆、梦境、幻想作为可复制的影像化碎片,可以被拼贴在任何位置。不断重复与穿插的梦境、记忆、幻想对传统叙事手法和结构进行了颠覆与消解。赛博朋克电影中,复制并植入记忆已经成为一种类型元素。大量主人公脑海中的梦境/回忆被插入在叙事框架的各个角落,这样对原本类型片较为稳定的叙事框架进行了化解。例如《银翼杀手 2049》中主人公 K 在真真假假的回忆与梦境中寻找真相。

从视听语言角度来分析,赛博朋克电影视觉元素往往具有巨大化、科技感、绚烂夺目、多元化、电子化等特点,塑造出来的世界带有一定的陌生感和疏离感。真实的沉浸感和疏离感交织在一起,创造出一个奇观化的赛博朋克世界,具有别具一格的后现代美学特征。赛博朋克电影的听觉元素也极具后现代美学特征。大量使用电子合成器与混音器,淡化旋律和结构、注重氛围感的渲染。

从内容主旨角度来说,赛博朋克电影的流行,反映了人们对未来科技发展的担忧和思考,也探讨了科技对人类的影响以及人类自身的局限性。此外, 赛博朋克电影还关注社会阶层、政治权力、身份认同、文化冲突等问题, 呈现了一个复杂而多元的未来世界。因此, 研究赛博朋克电影对电影学、电影产业、人类社会都有着重要而深远的意义。

(二)赛博朋克电影研究现状

尽管赛博朋克电影的出现解构了并重塑了好莱坞科幻电影的审美和叙事方式,具有强烈的后现代主义美学色彩,对电影产业的发展和变革产生了重要影响,大多数学者对其的研究还是以传统的欧美电影研究范式为主, 偏重宏大叙事或者大理论,比如赛博朋克电影中的女性主义理论、赛博格理论、二元对立理论、符号学理论、精神分析理论等, 电影研究的本体性逐渐丧失,一步步沦为其他理论的演绎工具或是附庸。此外, 关于电影风格的研究主要也都是依靠主观感受来判断和分析,其客观性和科学性大大地打了折扣。

国内的赛博朋克电影大多还停留在理论研究,比如知网被引用和下载量最多的《赛博朋克电影三大母题研究》,提出赛博空间、人工智能、敌托邦是其三大母题,并加以分析,但并没有从电影本体进行研究。此外,另一个研究较多的主题是赛博朋克电影里的空间建构, 有代表性的是陈琳娜的《赛博朋克电影的空间意象与冲突美学》,探讨了赛博空间的指涉和再生,以及后人类生存的空间寓言。国外的赛博朋克电影也是如此,比如 Livia Monnet 对赛博朋克电影和动画中的媒介技术和性别幻想进行分析,探究其体现的女性主义因素。

不仅仅是赛博朋克电影的研究,整个电影学界的研究趋势也是如此。因此,我们对电影的研究,必须尝试着引入新的方法、工具和范式。

(三)计量电影学概论

1、计量电影学的兴起、发展以及研究现状:

在数字媒体技术飞速发展的今天,计量学加上大数据技术对人文社科领域研究带来了不可小觑的变革潮流。定量与定性研究的界限似乎在不断消减, 甚至渐渐有融合协作的趋势。二者相辅相成而并非互相替代。

而在电影研究领域,计量电影学这一新的方法与范式正在悄然兴起,成为电影理论时代电影研究极具特色的一条崭新道路。

随着电子信息技术的快速发展,数字化数据的获取和处理变得更加容易。因此,计量电影学可以更加方便地对电影进行数量分析。数据库的建设也是计量电影学飞速发展的原因,大量的电影数据被记录在各种数据库中, 这为计量电影学的研究提供了丰富的数据资源。此外计量电影学的研究需要多学科的交叉, 包括计算机科学、数学、统计学、文学和艺术等领域的知识, 这些领域近年来的发展也给电影研究带来了新的方法与机遇。

回溯历史,在 1912 年的《电影世界》上的一篇文章中,记载了雷夫·斯托克顿博士使用秒表计、计时器、闪光灯等工具,对 25 部当年的电影进行测量和比较,重点在于它们的 ALS 也就是平均镜头长度(Average Length of Shots)。而在1926 年,德国影评人格奥尔格·奥托·斯廷特,就已经对比过德国与美国一盘胶片的镜头数量,电影理论家大卫·波德维尔和克里斯汀·汤普森(Kristin Thompson在文章中提到过这点,并且注意到德国影片的平均镜头长度在 1921 年到 1923 之间飞速下降。

在很久以前,电影研究者和创作者就开始重视电影的量化指标, 并其用于研究与创作。苏联蒙太奇学派的电影研究者们,曾经购买并对美国导演大卫·格里菲斯的影片逐帧进行分析。标志着计量电影学的诞生的是 1974  年巴瑞·索特《统计方法与导演风格研究》一文的发表。索特曾量取了几千部出现于 1895—1970年间影片的可测变量(比如平均镜头时长、景别、运动等) 的数据,以此为基础,重新研究不同时代、不同导演的风格。

2006  年巴瑞·索特出版了《走进电影:电影史、风格及其分析》,在书中他探讨了结合统计学方法对电影进行研究的重要作用, 并给出更多的实践案例。随着电子信息技术的飞速发展, 2005 年,电影研究者尤里·齐维安与统计学家也是计算机学者的戈内思·塞维杨一起创建了 CINEMETRICS 平台,这是一个对所有人开放的大数据库,帮助人们进行影片元素测量与统计, CINEMETRICS 平台的建立推动了计量电影学研究进入共创共享的大数据时代。

由是观之,国外的计量电影学研究,逐渐回归电影本体。而中国的计量电影学研究还在刚刚起步阶段。在中国知网上,和计量电影学有关的文章共十六篇,最早的是杨世真的《计量电影学理论、方法与应用》,他介绍了这一研究范式的兴起和发展以及现状,总结出其五和一的特征体现:一种可量化的电影研究、一种以影片文本为中心的内部大数据研究、 一种复合交叉的比较研究、一种可视化研究及一种新型的电影形式与风格研究。最后讨论国际计量电影学现存的问题及其对中国计量电影学研究的启示。但他还未实际结合具体的影片进行分析和操作。

在此之后,国内也开始出现使用计量电影学对中国电影风格的研究, 例如陈刚用计量电影学的方法,并结合电影历史、理论和创作规律, 对费穆导演的电影进行了可视化分析,探寻其形式风格。他主要对其镜头时长分布、电影节奏、景别和构图上进行分析。龚力则对影片《非凡任务》的文本进行了可视化分析, 其故事情节与叙事功能同时进行双向解构、平行对比,将电影剧情表述形式转换为可测量的叙事学语言,找出其情节与功能发挥作用的因果规律,为中国本土主旋律电影类型化提供思考与借鉴。李春芳对《阮玲玉》进行了计量分析,使用了国内搭建的光影绵长数字平台, 以文本为核心,用算法拉片。此外, 文章还绘制了中国早期电影人物图谱,来表现阮玲玉一生的从影经历以及合作关系, 角度新颖。南京大学的杨鹏鑫和丁亚婷以计量电影学的视角对中国和北美的票房结构进行了分析,发现其均出现不平衡分布的关键少数法则(帕累托法则),且马太效应式的贫富差距在逐渐扩大。原本二八原则分配比率已经被打破, 达到或接近一九原则的分配比率,百分之十数量的影片获取了百分之九十的票房。票房呈现长尾效应

 2、计量电影学的研究意义

计量电影学的研究意义在于以下几个方面:

电影史研究:计量电影学可以通过分析电影数据, 了解电影发展的历史和趋势,对电影史的研究提供了新的方法和视角。

影片分析:计量电影学可以对电影进行多方位、多维度的分析, 揭示电影的特征、结构和风格等方面的规律和趋势。

影响力评估:计量电影学可以对电影的影响力进行评估,包括票房、口碑、奖项等方面的影响,帮助电影从业者和观众更好地了解电影的价值和影响。

行业决策:计量电影学可以为电影行业的决策提供数据支持,如市场调研、预测和规划等,帮助电影从业者更好地把握市场动态和趋势。例如线上流媒体平台网飞,从很早之前就通过收集用户的真实观看行为习惯,来制作和推荐电影。这使得电影更加符合受众群体的口味, 也更具商业性,但是这不可避免地带来了同质化的问题。在未来, 电影应该在迎合观众的情况下,在内容和形式上不断创新,这样才能良性发展。

3、研究方式和艺术形式的互文——用赛博朋克的方式研究赛博朋克电影

赛博朋克电影具有强烈的后现代主义美学风格, 在叙事结构、视听语言、内容主旨等方面对好莱坞科幻电影审美和叙事方式进行了解构与重塑, 破了传统的好莱坞商业电影模式,拓宽了科幻类型片的边界。计量电影学则通过赛博朋克电影中经常出现的的数字技术来进行研究,用赛博朋克的方式对赛博朋克电影进行可视化分析,形成了研究方式与艺术形式的互文。其优点在于开创了电影研究的新范式,回归电影本体,减少主观臆断,通过技术与数据来证明观点。但是,用技术去研究艺术听起来又少了点人文关怀,不过这也顺应了数字人文研究来势汹涌的浪潮,也促成了电影研究但是的转型。也许,真的能正如大卫·格里菲斯D.W. Griffith)所说的那样,“人们通常认为艺术和技术是一对‘宿敌 ’。然而,他们不总是那样 

笔者发现,由于计量电影学尚处于起步阶段,寻找更多可测量的变量就成了非常重要的问题。那么我们可以从哪些角度对赛博朋克电影进行可视化分析呢?

笔者决定先从豆瓣影评入手, 以《银翼杀手》系列电影为例, 试研究观众对于赛博朋克电影的反应与评价,从中寻找可视化分析的角度与方向。

二、《银翼杀手》系列可视化分析:

(一)豆瓣电影低分评论的热词分析和词云图绘制

提到《银翼杀手》系列电影, “叫好不叫座 ”始终是难以逃避的问题。 1982年由雷德利·斯科特导演的初版《银翼杀手》票房收益就很惨淡, 在北美市场仅仅获得 2750 万美元。而反观同为科幻类型片的由史蒂芬·斯皮尔伯格导演的《E.T.的票房甚至接近 3.6 亿美元,相较之下差距十分明显。作为同类型风格的电影《银翼杀手 2049》不出意外的也步了前辈的后尘, 在北美市场,尽管首周拿下票房冠军,但也仅有 3152 万美元,而在中国内地市场票房更加惨不忍睹总票房才 7695.9万,尽管烂番茄评分一度高达 97%,但却被同时期口碑不佳的《全球风暴》的票房远远甩在身后,这背后究竟存在哪些原因?于是本文先从受众反应可视化分析的角度入手,使用数据聚类分析和可视化研究的方法, 对观众的观后评论与观影时的弹幕进行研究分析。

第一步,笔者使用网络爬虫技术, 对豆瓣网上有关《银翼杀手》和《银翼杀 2049》的影评进行抓取, 由于是为了探究其票房失败的原因,因此仅对于差评进行了抓取与分析。此外,因为豆瓣网站采取了反爬虫措施,仅展示部分短评,故两部电影分别爬取了 631 条评论,也算是不小的样本。接着对爬取的样本数据进行分词处理,这里运用了 Jieba 库,这是一个基于 Python 语言的中文分析模块,可以对短文本例如豆瓣短评进行精确切分。统计得评论的高频词汇, 并且最后绘制出词云图。首先是《银翼杀手》 1982 年版的热词统计和词云图:

 2-1

 2-2

从图 2-1 和图 2-2 中我们可以直观地看出,在评论中出现频率最高的是剧情, 77 次,这与后面出现 27 次的“看不懂 ”紧密相关,说明剧情对于一些观众来说有些晦涩难懂。其次是节奏,共出现了 70 次。随后是杀手,即角色(影人)。接着是拖沓,一个对于节奏的形容词,共出现 59 次,可见观众对于节奏过慢的不满。最后是画面和镜头, 观众认为画面过于阴暗, 镜头运动也很缓慢。下面是《银翼杀手 2049》的热词统计和词云图:


 2-3

 2-4

分析图 2-3 和图 2-4,我们不难发现,占据热词榜前十位的仍然有节奏(75),故事(69 次)。拖沓(40 次)。除此之外新加入了导演和配乐, 其实这两个词在 1982 年版《银翼杀手》的评论中也高频出现, 只不过未到前十。由是观之,评论者认为《银翼杀手 2049》作为《银翼杀手》的续作, 继承了其缓慢的叙事节奏、昏暗低沉的视听语言风格。观众对于角色塑造和导演的创作也颇有微词。

虽说电影评论与电影本身密不可分,但上述对于受众反应的可视化分析方法仅仅是对观众看完电影主观感受的客观呈现,而并非对于电影本体的风格进行计量电影学的研究。不过, 通过上述评论的分析,我们可以更好地了解观众欣赏影片的角度和对影片各种方面的要求。上述评论大致可以分为四个方面, 节奏(剧情)、画面、音乐、影人。由于影人对于电影本体没有直接的强联系,因此后续我们就从节奏、画面、音乐三个角度出发, 尝试用用计量电影学的方法对电影《银翼杀手》和《银翼杀手 2049》两部电影进行可视化的研究与分析。

(二)节奏可视化分析——平均镜头时长和中间镜头时长

都说《银翼杀手》系列电影票房扑街的原因是节奏过慢, 可过快过慢如何界定?在引入计量电影学之前, 电影评论者在谈论起镜头长度时,只能使用“简短 或者“冗长 ”两个词来区分。早在计量电影学发展的初期, 学者们就找到了一个重要变量——平均镜头时长(ASL),英文全称为 Average Shot Length。根据电影的平均镜头时长,我们可以知道这部电影的剪辑率, 通过电影总时长(以秒为单位)除以电影的镜头总数就可以得到这个数据。 一部电影有着越长的平均镜头时长,其剪辑速度就越慢。因此我们可以通过测量《银翼杀手》系列电影的平均镜头时长和镜头长度分布来对电影的节奏与风格进行分析。但一些学者对测量平均镜头时长作为研究镜头长度分布的方法提出了质疑, 很多电影会有个别镜头过长而其他镜头短于平均镜头时长的情况, 此时中间镜头时长(MSL)反而能起到更好的表达效果。对于这种分歧, Mike Baxter 认为平均镜头时长(ASL)和中间镜头时长(MSL)应该同时作为参考的数据, 而不是对立与冲突, 非要择一舍

关于平均镜头时长和中间镜头时长的测量与计算, 我们可以运用数字信息技术和软件来实现。首先是在线数据测量网站: CINEMETRICS,该网站由电影研究者尤里 · 齐维安与统计学家也是计算机学者 的戈 内思 · 塞维杨一起创建CINEMETRICS 平台,该平台有两种测量版本。 一种是经典的计量电影学方法,笔者尝试后发现,与其称其经典不如说其“原始 ”或者“简陋 ”。 它本质上就是一个秒表,记录研究者对鼠标或键盘按钮进行触碰的时间,将其看作剪辑点,该软件必须与研究者的观影过程同时运行, 电影结束后,研究者就会得到一些基本的统计数据(电影长度,镜头数,平均镜头长度)等。然后将数据上传至CINEMETRICS 线上平台,就会自动生成含有更多统计数据图表, 并且可以存储且发布。提交过程内置于软件中, 需要互联网连接才能正常工作。第二种方法是在线的版本,需要在浏览器中安装 VLC 插件,但实际上也是手动对剪辑点进行标注与记录。不过 CINEMETRICS 线上平台还有数据库的功能,可以搜寻其他研究者提交的数据和生成的图表,可以起到一个参照作用。

除了手动方法,还有运用计算机技术的自动数据获取方法。最简单方便的是Davinci Resolve ,一款广泛被运用于视频后期制作的软件。为了使调色师对于一整条长视频的调色变得方便。DaVinci Resolve 为用户提供了场景剪切与探测的功能。自动检测后,面板上会生成许多绿色竖线, 长短不一。这里就是软件对该处为剪切点的可能性的估计值,线越长越有可能是剪切点。因此我们可以检查每一个疑似剪切点,并且做出自己的判断。最后可以给抓取每一个片段的静帧,方便研究者进行拉片分析。

此外,还有各种后期软件如 Premiere pro 以及计量电影学研究者开发的线上平台与系统。例如 Shot Logger 平台,依靠可以 VLC 播放器从视频中抓取画面帧。

但不管如何,自动检测的精度目前来说还不够成熟, 比如叠化等没有场景变化的转场方式很难被检测出来。因此笔者通过达芬奇自动检测功能对 1982 年版的《银翼杀手》进行初步检测分割,并且手动核验了镜头数据,再通过CINEMETRICS 平台得到 1982 版银翼杀手的镜头时长数据并且生成镜头长度分布如下图 2-5


 2-5

1983 版《银翼杀手》的平均镜头时长为 6.1 秒,中间镜头时长为 4.1 秒。最长的镜头时长为 65.6 秒,最短的镜头时长为 0.3 秒。

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 2-6  1935 年到 2005 年期间好莱坞电影平均镜头时长和中间镜头时长的变化趋势。对比发现, 1982 年版《银翼杀手》的平均镜头时长与同时期好莱坞电影的平均镜头时长非常接近,我们看第二个变量中间镜头时长也只是比同时期好莱坞电影的中间镜头时长略高。

笔者检索 CINEMETRICS 平台的数据库,可以发现 1982 年票房最高的《E.T.的平均镜头时长为 6.7 秒,中间镜头时长为 4.4 秒,最长镜头 143.1 秒,甚至长镜头的数量都比 1982 年版的《银翼杀手》要多,由是观之,镜头时长过长并非1982 年版《银翼杀手》节奏缓慢并导致票房失败的原因。这就证明了计量电影学对于主观臆断产生的刻板印象有着很好的纠错性,体现了其客观性与科学性。

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不过我们可以对比《E.T.》和《银翼杀手》的“趋势线程度 ”,也就是图中红色的线,《E.T.》的趋势线变化明显要比《银翼杀手》缓慢,镜头时长较为平均,而后者的剪辑率变化比《E.T》明显,所以在影片中会显得对比强烈,使观众更容易感受到差异,从而得到电影《银翼杀手》镜头过长的错觉。

而另一部电影《银翼杀手 2049》的镜头长度数据就与同时代的好莱坞电影相差甚远了。笔者检索 CINEMETRICS 平台的数据库,得到如下数据:平均镜头时长为 6.2 秒,中间镜头时长为 4.6 秒,这是属于上世纪的好莱坞电影节奏,早 2005 年,好莱坞电影的两项数据均已低于 4 秒且仍然呈现下降趋势。因此,在剪辑速率如此之快的今天,《银翼杀手 2049》显得有些“不太合群 ”。

当然,平均镜头长度和中间镜头长度也不过是无数可测量变量中的两个, 片中的节奏感是以剧情时空、视角结构、镜头运动、音乐音响、光影节奏等元素的综合运作来展现。因此我们还需要寻找新的角度和新的变量,结合起来进行分析。镜头长度可以与镜头运动进行结合来做参考。例如《银翼杀 2049》中的打斗场面,先是几个快节奏的短镜头,之后是突然切到另一边的长镜头,使用固定的广角镜头拍摄墙壁一点点碎裂,来侧面表现打斗之激烈。导演采用这种方式来表现战斗场面,重在渲染情绪,营造了更加压抑的氛围,节奏也显得更慢。


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(三)《银翼杀手》系列电影中的视觉可视化分析

上文已经描述了镜头运动和镜头时长结合的方式来分析其对电影节奏的影响的方法。从视觉可视化分析角度我们还可以来分析电影中的色彩以及视觉元素的使用,探究其在电影中所代表的意义和作用。

豆瓣影评中很多差评说画面过于昏暗,那到底有多昏暗?这是可以进行计量分析的变量。笔者将截取《银翼杀手》中的经典画面。使用达芬奇软件的调色功能生成图像色卡,分析其画面颜色比例构成、对比度高低。此外, 也可以使用波形图来分析其亮度和画面主体信息。

笔者选取的经典画面是《银翼杀手》城市街景。这是赛博朋克电影中最有代表性的画面。CINEMETRICS 平台上一位名为 Mohsen Nasrin 的用户对于城市街景镜头在整部影片的镜头时长分布图中中进行了标识。

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从图 2-10 中可以看出,城市街景的镜头有 132 个、约占全部电影镜头总数 12%,总时长约占影片全长的 13%,且在整部影片的各个时间区域都有分布。


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 2-12

由图 2-11 和图 2-12 中可知,画面上是打着红蓝灯光的警车飞行穿过繁华赛博朋克城市的场景。亮部主要又左边的蓝色灯光与右侧的霓虹广告牌组成, 占比较小。除此以外,画面主体的中间调和暗部,亮度都在 512 下,称得上昏暗。接着通过达芬奇软件测量色卡上颜色的饱和度, 我们可以发现,亮部的霓虹灯光以及广告牌的饱和度在 70%-100%,中间调的饱和度在 15%-25%,暗部的饱和度 10%-25%。由此可见画面主体的亮度和饱和度都很低,而少数亮部的亮度和饱和度都很高。二者产生了强烈的反差与对比, 具有象征意义。暗部代表着大多数底层人民,在高科技,低生活的赛博朋克社会中被压迫和剥削, 生活黑暗而困苦,而亮部则代表着少数科技寡头, 掌握着社会绝大多数资源,过着纸醉金迷的生活。高饱和的红色和蓝色配色的使用了也凸显二元对立的观点, 具有强烈的视觉冲击效果。霓虹灯光在黑夜里杂乱无章地闪烁, 营造出一种失序的不安感受。

暗示着这种社会状况不能长久,底层人民将不再被科技寡头用霓虹灯光营造出的虚假繁荣麻痹和欺骗,揭竿而起,反抗特权阶级的控制与剥削, 因此反抗也成了大多数赛博朋克电影的主题。

(四)《银翼杀手》系列电影听觉可视化分析

1、电子音乐的大量使用

电子音乐被在《银翼杀手》系列电影中被大量使用。七十年代后, 摇滚、爵士、民谣等各类型的音乐经过发展和演化之后, 逐渐走向融合,与此同时电子合成技术也在飞速发展,世界上第一款量产复音模电子合成器雅马哈 CS 80  1976年问世,可以实现用电子模拟器模拟管弦群组音色, 与此同时世界上第一台数字效果混响器型号为 EMT250 也诞生了。自然的混响常发生在空旷的场地, 声音回响在空间中,逐渐变弱。而数字混响器则使用算法将声波衰减的过程延长, 范吉利斯在银翼杀手中使用的 Lexicon224 可以将声音的波长延 70 倍,给人营造一种距离感和孤独空灵的氛围, 如梦似幻,亦假亦真。日后这两个设备成了希腊作曲家范吉利斯(Vangelis)在创作《银翼杀手》电影音乐时的重要工具。 然而,很多细节需要通过频谱图才能直观全面地观察与分析, 例如各种合成器的音色、音调,旋律结构以及多种声效的混响等。通过频谱图和波形图, 探究电影中的音乐和声音效果在情节推进、气氛营造、角色塑造等方面的作用。

2、用频谱图赏析《银翼杀手》系列电影的音乐

下面是电影《银翼杀手》电影配乐《Memories of Green》的频谱图(图 2-13),我们将音源导入 Adobe Audition 软件即可观察其频谱图。频谱的轴代表时间时间,单位是秒,而 Y 轴则代表着频率,单位是赫兹。颜色的亮度则代表了电平的强度。

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从图中所示结构上看,在电影中,音乐总共分一短一长两部分。然而这首音乐的原曲是范吉利斯两年前的个人专辑《See You Later》中的一首曲目, 名为Memory of Green》。完整的音乐时长为五分四十五秒,分三个乐段。然而在电影《银翼杀手》中范吉利斯将其运用在女主人公 Rachel 知道自己是复制人的真相之后迷茫哭泣的片段中,共两分四十七秒,仅仅选取了引子和 A 段,打破了原 ABC 三段之间的结构,有着去结构化的后现代美学特征。引子使用切分节奏型打断了 4/4 拍的节奏律动,可以让观众在听觉上感到产生陌生化的感受, 动机来自于全曲开头纯四度向下跳进的旋律音程,纯四度给人一种空灵的感觉,向下跳进则更能给人一种不确定感,就像 Rachel 对自己身份认知崩塌。重拍被范吉利斯刻意放在后半拍,营造出空灵迷幻的氛围,表现出 Rachel 此时的迷茫无助。第十小节改为 8/9 拍,同样的动机被收缩,音乐开始有紧张的情绪 加快节奏和氛围感的营造,表现出女主知道自己复制人身份后的紧张迷茫。

从开始的引子中我们可以听出电子合成器的 Lead 音色,比传统钢琴要尖锐,在图中显示的高频区的响度中可以体现,主图未来风格。接着 Pad 弦乐的进入,能更好地烘托此刻的气氛 ,随后进入的钢琴声,在音乐层面上体现现代与古典风格冲突与融合,在剧情方面也暗示女主人公身份认知被打破后将作出的改变 ,男主人公对复制人的看法和行为也将做出改变, 为电影之后男女主人公相爱并私奔埋下伏笔。范吉利斯还在音乐中融合了电子脉冲、水杯、冰块以及警笛的声音进行混响,加剧了紧张氛围的营造,这些在图中区域也能通过平滑的线条表现出来。

利用混响是范吉利斯最重要的表现手法之一,他曾经在采访中谈论过他的创作过程,先用电子乐器试图搭建音乐的的基础结构, 随后在之上加入想要的管弦乐、木琴以及定音鼓之类的打击乐等各种音色, 通过一层一层地叠加音色来尝试不同的可能性,最后在确定他想要的声音。例如电影开头的飞车划过城市上空时,高频区旋律宽缓而华丽,表现科技水平之高上层社会人的光鲜亮丽, 而下方的沉重鼓声和时不时的爆炸声,体现了城市的破败已经底层人民的困苦。仔细可听见风铃和风啸声的点缀,给这黑暗末世氛围添加了几分苍凉。

从旋律结构和音色方面我们即可发现,电子音乐追求沉浸感,而不追求结构、剧情或者是高潮,这恰恰与赛博朋克电影的后现代美学特征相符合。

《银翼杀手 2049》的音乐创作也继承了初代电影音乐的风格。音乐剪辑总 Mark Mangini 在接受采访时曾说过, 他们团队发现 1982 版《银翼杀手》电影中的氛围声很有特点,很像是音乐作曲。范吉利斯的创作并没有使用旋律或节奏,却很好地营造出了一种情绪气氛。他们也会模仿前作,创造出铺底和声音织体,来撑起影片每个场景的气氛。

导演丹尼斯让他们有意模糊声音设计和音乐之间的界限, 他希望能用声音来作曲,创造出音乐化的声效,来取代某些场景中需要的音乐。所以制作团队用到了钟声、Pad、风铃、铜管乐器等来创造音乐氛围。

下面是影片中汉斯·季默与本雅明·沃菲斯共同创作的音乐《Wallace》的频谱图(图 2-14)。


 2-14

频谱图上显示出该音乐共三个片段,且相互并列,在响度方面一直比较平均,没有较大的起伏。音乐作品一般会在作品中的某一时刻,尤其是靠后的时段中加入一个高潮的结构,汉斯·季默这种手法有一种去高潮化的特点,电影这和《银翼杀手 2049》反类型化的叙事特征保持相同的调性。

从音色上来看,首先是 Lead 音色演奏的中高频部分,随后出现了低频的呼麦唱法的男性歌声,一问一答遥相呼应,中间夹杂着雨声和雷声。这与电影剧情相吻合,男主人公 K  离开上司办公室,在雨夜里开飞船穿过城市去华莱士总部寻找资料。在人物塑造上, 衬托出男主人公孤独和被排斥的形象, 以及华莱士公司作为最大的反派,所拥有的力量感与宗教神秘感。

综上所述,使用频谱图对《银翼杀手》电影进行可视化分析,可以更直观、全面地,了解其旋律、结构、音色等方面的特点, 探究电影中的音乐效果在情节推进、氛围营造、角色塑造、主题象征等方面的作用。

3、视听结合,沉浸感与陌生化交织的梦境体验

巧妙地运用音效,可以使影像与声音产生一种共鸣,有效地营造氛围,如梦似幻,带给观众沉浸式的体验。柏拉图的洞穴寓言来可以很好的体现沉浸式梦境给人带来的强烈真实感,囚徒们被束缚在一个洞穴中,背对着篝火,正面着墙。除了墙上的投影看不到其他,那么他们就会把墙上的影子当成真实的东西。如果此刻,一个囚徒突然脱离了束缚, 环顾四周,看见事物的本体,他反而会认为这是虚假的存在。如果把他带到阳光下, 面对刺眼的眼光,什么都看不见,他会恨那个把他带到阳光下的人, 因为这么做使他失去了看见真实事物的视觉。这就是沉浸式的梦境体验无与伦比的催眠效果和真实感。巴赞在《完整电影的神话》一文中提出完整电影的理论,他认为电影发明的心理依据最初来源于人类用逼真的临摹物替代外部世界的心理愿望,人们对于完整电影的想象,便是建立一个声、光、主体感受与外部一致的世界。随着电影技术的发展, 人们对于真实的认知,不再仅仅是最初的,对肉眼可见事物的逼真复刻, 在数字化电影的语境下,荧幕投射出的那个世界远远大于我们肉眼已知的真实世界, 技术的发展拓宽了我们对影像的想象力与包容度,因此,我们所接受的真实这一美学概念,随着这种眼界的延伸,已经颠覆了最初对真实事物的还原,指向更广泛而多元的意义,被解构后的真实可以是一种主观心理上的真实, 也可以是情感、情绪或是一种浸没式的体验。赛博朋克电影通过视听语言的形式, 将观众引入赛博朋克世界的洞穴,带给观众沉浸的无限逼近真实的观影体验, 然而赛博朋克美学又带有强烈的陌生感和失序的疏离感。观众会由此引发对所建构世界或空间真实性的怀疑,究竟哪个世界才是真的?

电影是造梦的艺术,是梦境的投射,根据拉康的镜像理论,一切混淆现实与想象的情景都可以被称之为镜像体验,主人公对自我主体意识的认知来自于这或真或假的碎片化的记忆。这样的叙事方式, 使得主人公对自我的主体意识有了固定的认知,而梦境被怀疑甚至被证伪时, 主人公的主体意识也将被瓦解, 陷入自我意识缺失的困境,被迫踏上寻找自我主体意识的道路。电影《银翼杀手 2049中,男主人公 K  的记忆就是被人工制作并植入的,在他完成任务的过程中一步步发现梦境存在是真实的这种可能性,开始了自我主体意识的追寻,整个电影也由他的回忆串联。

电影中的主人公沉浸在他的回忆和幻梦中,观众也沉浸在电影营造的幻梦中,这是对拉康镜像理论的双重运用。

(五)《银翼杀手》系列电影可视化分析方式的结合运用

1、弹幕情感分析

从上文可知,笔者尝试从受众反应可视化分析、节奏可视化分析、视觉语言可视化分析、听觉语言可视化分析这四个角度对《银翼杀手》系列电影进行计量电影学的研究,探究其影视风格特色, 以及叫好不叫座的原因。但是从研究结果来看,如果不同时对这四个方面进行研究分析会不够全面立体。因此, 有没有一套更加方便快捷地研究方式能将以上方面全部融合呢?笔者将目光投向了一个新兴的电影评价系统——弹幕。

随着信息技术的发展,人们观看电影的场所也不仅仅局限在影院, 线上电影播放平台已经成了很多人看电影的选择,实时弹幕则成了另一个人们表达感受与想法的地方,而且可以随时与网友互动,对电影进行吐槽。对于电影研究人员来说,这些实时的评论相较于观看之后的评论更有价值。首先, 人的记忆力是有限的。电影是造梦的艺术, 当观众观看电影时,会沉浸在电影所营造的梦境中, 人梦醒之后,梦境里大多数内容和细节都早已抛在脑后, 只有最强烈的记忆点和细节会残存下来,因此观后的影评缺少一种完整性,反观弹幕评论则是在注意点被发现之后就立马可以编辑发出的, 具有强烈的实时性,一部影片可以产生很多次感想,也有较强的完整性。其次, 电影院作为一个地点具有社交功能, 是一个多人的做梦场所,早在电影刚开始兴盛时,就被当做一种社交手段。卢米埃尔兄弟第一次放映电影《工厂大门》、《火车进站》等影片就是在咖啡馆。后来电影院也逐渐普及开来,相比茶楼戏院,风趣又不失优雅。然而线上弹幕拓宽了其社交属性,为了营造网络社交形象和获得成就感, 观众在线上观看时会更注重电影细节并且随时“炫耀 ”自己的发现,优质的弹幕会被点赞更明显的标出。因此, 至有人会n   ”也就是多次观看电影来分析细节然后在电影中即时标出甚至提前指出,例如“前方高能 ”、“名场面 ”、“高能预警 ”等一系列常见弹幕。此外,观众在观看电影时,观看别人的弹幕或者自己发表弹幕时, 注意力会被短暂地从电影所营造的幻梦中抽离, 梦醒时分总是格外清醒,这时发表意见和抒发情绪都有一种布莱希特所说的间离效果。这对于赛博朋克电影这一重沉浸感的类型电影进行评论会更加客观有效。最后也是最重要的一点是,弹幕评论是随着电影时间线产生并排列的,更加贴近电影本体。我们可以结合其本文上述所有可视化分析的方法,先从弹幕文本中找到表达情感的评价并打分。再建立和电影同步的时间轴,观察受众观看影片时情感的波动与变化, 然后及时定位到影片相关内容,对其节奏、画面、音乐等各方面进行可视化分析。这对于电影研究者来说也许是一种新的可视化研究途径。

2、实现方法和操作流程:

这套可视化分析方法还是需要用到机器学习等计算机技术, 我们依然可以通 Python 这一计算机语言来处理分析数据。首先, 我们需要使用request 库,获取到弹幕的数据,并且制定编码方式为 utf-8,避免乱码现象的出现。第二步,运 Beautiful Soup 库,然后用lxml 解码器对网页数据进行解析。第三步我们对其数据进行初步处理,并保存。第四步和之前豆瓣影评分析一致,使用jeba 分词的中文词库对所爬取弹幕进行分词。第五步我们需要运用一个中文的情感分析工具 snownlp,使用情感模型来对弹幕进行情感分析, 在分析前我们可以先对其进行训练,从而达到更准确的分析效果。第六步笔者受到 Cinemetric 平台用时间轴和镜头时长绘制剪辑率图标的启发,创新性地在扁平的情感分析得分上加入时间轴,这样我们就可以给每一个时间间隔的弹幕进行打分,然后分析观众的情感在电影中的波动与变化,找到对应的点和片段进一步地加以分析。下面以 1982 版的电影《银翼杀手》为例, 对其弹幕进行爬取分析、情感打分, 最后加上时间轴,生成一张弹幕情感波动图(图 2-15)。其中大于 0.5  分的是正面/积极情感,等于 0.5 分的是中性情感,低于 0.5 分的是负面/消极情感。


 2-15

我们从图上可以看出,情感得分随时间变化的数据离散程度很高,相较于《银翼杀手》数据单调性校高的镜头时长分布图,本图很难寻找出有规律的变化趋势,但是我们可以换个思路,从极值来进行分析。究竟在哪些片段中, 观众会开始发 困了 ”“看不懂 ”“无聊 ”等消极评论,使情绪降到低谷。通过从节奏、画面、音乐方面进行的可视化分析来情绪低落的可能性以及与电影风格的关联性,对于《银翼杀手》叫好不叫座的原因做一些尝试性的寻找。于是笔者使用 excel对其情感得分进行排序,选取了情感得分最低的时间点,观察在其之前的电影片段。

这个镜头是在 1 小时 23  25 秒,全片弹幕情感分析分值最低的地方。代表弹幕有“这节奏也太慢了 ”、“有点恐怖了 ”、“赛博朋克思辨大于科幻 ”。

 

 2-16

鉴于弹幕是观众对之前所观看镜头的感受与反馈, 我们应该向前观察几个镜头。从前文的镜头时长分布图中, 我们可以发现,在弹幕出现时间之前,是连续的两个长镜头,一个十一秒,一个二十二秒。剧情是主人公随着女复制人的歌声穿过幽暗漫长的楼梯去寻找目标。从镜头长度而言, 连续使用两个长镜头,节奏非常缓慢,而固定的广角镜头将节奏进一步减缓。主人公小心翼翼地入画再出画,孤独而紧张。


 2-17

我们从色卡中可以看出,暗部占据了大部分面积,营造出一种压抑与恐惧的氛围,接着中加中间调是以冷蓝色为主, 蓝色代表理性,主人公在思考并且寻找目标。亮部是屋顶射下的一束光,引导着主人公向上搜寻。

 2-18

波形图表现出画面大部分亮度很低, 低于 256,只有中间被光照射的画面细节略丰富一些,亮度也在且色彩偏冷。使得观众情绪更加低沉。

从上述可视化分析图中我们可以发现,导演在节奏和画面色彩方面使用了各种手法,营造出缓慢而压抑的氛围。因此弹幕中会出现, “这节奏也太慢了 ”这种负面评价,使得一些观众觉得无聊甚至昏昏欲睡,如果只看从这两个角度看,节奏缓慢也许就是本段在全片情感得分最低的原因,但情况真的如此吗?

巴赞的所说的“完整电影 ”中声、光、主体感受缺一不可,因此我们还需要从音乐的可视化谱图中去寻找原因。为什么单独将音乐的可视化分析这点提出,是考虑到线上观影习惯与设备。观影过程中会随时发弹幕的观众, 多数使用移动设备,相较于影院观影,在音频细节上会有所丢失, 缺乏沉浸感。笔者第一次用手机观影时音量设置得较低就没有注意低频(1khz 以下)的脚步声以及远处歌声的混响的细节,我们从频谱图中则能直观而清晰地看到。


 2-19

从图中我们可以看出高频的铃声一直在发出尖锐的声响,脚步声和电子合成器的声音则在逐步加强,渲染紧张情绪,而当情绪即将到达顶点的时候, 导演使用延宕的手法,紧张的氛围被突然的噪音打断,男主警觉回头,却发现没有异常,状况出现暂时的表面的缓和,然而实则却加强了冲突的尖锐与情节的紧张。再加上阴冷压抑的色调和过于缓慢的节奏, 观众的情绪被引至极限。男主被噪声惊扰到时,观众也受到了惊吓,所以有观众发出有点恐怖了的弹幕。因此, 情感分数低的另一个原因是导演对于紧张氛围的塑造和突然的噪音打断使得观众感到了惊悚。

根据上述例子,可以发现对于弹幕的情感波动图的分析能够使我们及时定位到影片相关内容,加之对其从节奏、画面、音乐等各方面进行计量电影学的分析,我们可以对电影的风格有所了解,也能得出观众对于这种风格或者表现手法的感受与认可程度,这对于电影研究者来说也许是一种新的可视化研究途径。

当然,这一方法还存在很多问题和可改进的空间。首先模型还需优化,提高分词和情感分析准确率,弹幕不同于豆瓣影评,还会有很多无关电影本身的内容进行干扰,研究者得注意筛选。其次主流线上观影平台只有 b 站能爬取弹幕出现的时间,而 b 站片源不全且会有删减,因此我们还需要计算删减时长来对齐时间线。此外,由于 b 站保存部分弹幕的机制,不同时间的弹幕内容可能会有所不同,所以不同时期的分析结果可能会有差异。 最后,在线上观看电影的时候由于场景和设备的差异,每个人的感受会不同,导致他们在弹幕中的情感表达会较为主观。

三、用数字人文方法研究电影问题的的优越性与反思

(一)本文研究方法基于计量电影学的创新性与科学性

本文采用计量电影学的方法, 以《银翼杀手》系列电影为例, 对其进行可视化分析,研究其影像风格, 以及叫好不叫座的原因。由于计量电影学还处于起步阶段,因此寻找可测量的对电影风格有影响的变量成为了关键问题。笔者首先使用豆瓣电影低分评论的热词分析和词云图绘制的方法对其进行受众反应可视化分析,探寻出三个最重要的方面: 节奏、画面、音乐, 并在每个方面寻找可测量的变量,例如节奏方面的剪辑率和镜头运动方式,视觉方面颜色的构成与亮度、饱和度,音乐方面的结构、音色以及不同频率下的响度……最后创新性地将扁平化的弹幕情感分析与时间轴结合, 分析观众在观影过程中情绪的波动, 及时定位到影片相关内容,对其从节奏、画面、音乐等各方面进行计量电影学的分析, 上述所有可视化分析方法有机融合, 争取使研究更加全面、科学, 更贴近电影本体。用赛博朋克的方式研究赛博朋克电影也形成了研究方法与艺术风格的互文。

此外,计量电影学也打破了刻板印象, 例如《银翼杀手》电影节奏过慢的原因并非镜头时长过长,体现了其科学性与客观性。

(二)关于计量电影学的反思

尽管数字人文为电影研究带来了许多新的视角和工具, 同时它也带来了诸多挑战和问题。首先是要注意对数据质量的把控,数据的质量直接影响到研究的准确性。网络上的评论和评价可能会受到多种因素的影响,如评论者的主观偏见、水军的存在等,这些因素可能会对研究结果造成影响。 数字人文研究的一大亮点是数据库的共享,但这也导致了数据可信度的问题。其次是技术门槛,虽然数字人文为电影研究提供了新的工具和方法,但这些工具和方法的使用往往需要一定的技术知识和技能。这可能会对没有相关技术背景的研究者构成一定的门槛。除此之外,数字人文研究不能忘记人文关怀, 电影不仅是一种商业产品,也是一种艺术形式和文化现象。因此, 电影研究不仅需要关注电影的商业和技术层面, 要关注电影的艺术和文化价值。近年来网飞流媒体大制作电影的口碑正逐渐降低,无论请来多少明星,多大的咖位。都不能掩盖其机械化、模版化的缺点。因此,大数据分析在提供新的研究工具和方法的同时,也需要注意保持对电影的人文关怀。最重要的是,计量电影学只是打开电影研究新门路的钥匙,是工具而非本体,

我们不能为了数据,生硬地用理论解释数据体现的现象。不能成为数据的奴隶就像赛博朋克电影中那样。

诚然,计量电影学仍属于起步初期,理论还不成熟完善,本文也不过是笔者在计量电影学视阈下的小小弄拙, 选取的样本偏少,统计学和计算机科学方面的技术能力也还有待提高。但笔者相信, 随着数字技术的发展,计量电影会成为电影研究发展与突破的关键,正如相信技术会使这个世界会更加美好而非堕入赛博世界的深渊。

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