《数字人文导读》

第一章

人文计算是一个学科吗?¹

杰弗里·洛克威尔

阿尔伯塔大学

编者按:

20世纪90年代末,在很多谈论“人文计算是什么”的文献中有一个十分值得注意的主题,就是该领域能否作为一个学科来界定和分类?在弗吉尼亚大学人文科学高级技术研究所召开的关于该主题的研讨会上(人文计算领域的领军人物在本次研讨会上提交的其他论文仍然可以获得²),洛克威尔提交了本文,并于1999年正式发表。在文章中,洛克威尔认为,“这个学科‘是’什么?”这样的本质问题也许永远得不到令人满意的解答,但从管理的和体制的角度来考虑这个问题或许更有意义和价值。为此,他详细地介绍了自己在麦克马斯特大学开设的“多媒体与其他学科的联合荣誉”课程经历;同时,他解释了在课程名称中 使用多媒体而非人文计算的原因。基本上,“多媒体”这个术语能够向潜在的学生和同事(尤其是身处高级管理岗位,在经费批准上有说服力的同事)说明这个专业的内涵及其与传统的关系。在他看来,人文计算这个术语会引起一些“麻烦和困惑”。

我希望我的父亲或母亲,或者两人都能意识到他们怀我的时候,自己是在干什么。因为在这件事情上,他们俩负有共同的责任。

(Sterne, Tristram Shandy, p. 35)

为了从行政管理和教学的角度讨论关于人文计算是否算一个学科的问题,我在本文中变换了提问的方式——“人文计算能让谁受益;如何对它进行管理和教学才能让他们受益?”我希望各位细致考虑一下你将孕育的孩子,少考虑人文计算是什么的问题,多关注人文计算的管理和教学细节。基于以下两点原因,请容许我偏离最初的问题。第一个原因涉及本次研讨会的目的:人文计算在管理和教学上的潜力的问题。在提出人文计算是否是一个学科的问题之前!存在另一个问题——人文计算是否能够像学校的其他学科一样来管理和教授?在研讨会的目的介绍页面上我们可以看到作者列了一个问题等级,先是教学相关问题,再是本体相关问题。

我们是否应当提供这样一个学位?这个问题正当其时。但是,在回答之前,我们应当对这个领域是什么以及它是否是学术研究领域有一个清晰的认知。(1999年10月27日,访问网址:http://www.iath.virginia.edu/hcs/purpose.html

在询问人文计算是否能够被教授之前,我们需要知道人文计算是什么。虽然我认可这个观点,但是我怀疑这个本体论的问题可能永远不能得到令人满意的答案,特别是在研讨会上。因为研讨会这种形式设计本身更多的是为了发现问题而非解决问题而存在的。更确切地说,这个本体论问题可能就是这个学科要研究的主题。因此,当你不得不面对这个管理性问题时,你并不需要确切地知道人文计算到底是什么。

分歧的第二个原因(本文除了意见分歧别无他物),在大家听过精彩的报告之后,我能分享的见地所剩无几,主要是集中在管理上和教学上的经验,也就是我在麦克马斯特大学开设“多媒体与其他学科的联合荣誉”课程的经历。我想通过转化主题的方式来概括这方面的经验,希望最终能够对大家已经提出的问题给出相应的答案。


管理的地位

柏拉图的《斐德罗篇》(Phaedrus)中有一段故事广为人知,苏格拉底通过前人流传下来的故事研究了文字的发明过程。提乌斯(Theuth)是埃及的神,他把他包括文字在内的发明呈献给国王塔穆斯Thamus)。国王将发明传给埃及人之前负责对它们进行评估。提乌斯对于文字的发明非常兴奋,认为文字“将使埃及的民众更加聪慧,并能提高民众的记忆力;我的发明是记忆和知识的良方”。像其他善于思考的国王一样,塔穆斯并没有那么兴奋。他首先区分了神作为发明者和作为立法者的不同的角色。提乌斯如此迷恋自己的发明,以至于他无法分辨文字究竟是会造福于民还是贻害于民。塔穆斯这样回应提乌斯:

多才多艺的提乌斯,发明创造是一回事,权衡发明的利弊是另一回事……你传授追随者的并非真正的知识,而是知识的表象。他们无须学习就可以了解很多事情,看似学识渊博,其实一无所知。当一个人满腹虛假的智慧,而非真实的智慧,他就成了别人的负担。

(Plato, Phaedrus, 274e-275b)

在当前信息技术的社会地位话题讨论中,苏格拉底的故事是一个重要的文本。尼尔·波兹曼(Neil Postman)在《技术垄断》(Technopoly)的第一章中引用了这个故事,提醒我们注意技术批判和评价的重要性。我对这个故事有自己的理解。

第一点,苏格拉底关于文字的故事是以提乌斯和塔穆斯之间的简短短对话形式呈现的。如果研讨会也讨论关于技术的管理和教学问题的话,它可能最终地会变成一个类似的对话形式。这样的研讨会会带来什么样的故事呢?

第二点,苏格拉底的故事将“是什么”的本体论问题——于我行而言是人文计算——与“是否于人有益”的管理问题联系起来。苏格拉底采用了戏剧性的方式,区分了人物角色,引人了管理者塔穆斯。塔穆斯询问关于发明的应用问题,他想要了解技术能够为民众带来的好处;而我认为一个学科就是一个行政管理问题。我知道各位真正询问的不仅是人文计算是什么,而且是人文计算在弗吉利亚大学会是什么样子,它将服务于谁?虽然这些行政管理问题令人不愉(我们反感学术界的行政管理是另外一回事)。但让我们先摒弃角色定位和偏见,来开诚布公地谈谈。

第三点,苏格拉底区分了智慧的讲述和智慧本身的传授(《斐德罗篇》大部分可以看作苏格拉底对于二者的区分)。由此,他提示我们什么是适合管理上的办法—一不会给我们虚假的智慧,而是真正适用于教学的方法。这就是为什么我改变提问的方式,询问到底要教授什么。

第四点,苏格拉底对于文字的批判,就像是当下对人文学科中计算机的批判。具体而言,计算机不是从文本中获取更多知识的设备(或方法),而是让人忘记书本的东西。更一般地说,任何新技术,特别是那些帮助我们研究其他事物的技术,也会掩盖它们本应揭示的东西。这是我们在人文计算中面临的风险——在多大程度上,计算机掩盖或转移了它理应计算的东西。这种风险在人文计算的管理性活动中会暴露出来。威拉德·麦卡蒂试图通过路学科倡议来实现计算机与人文学科的连接。而包括我自己在内的其他一些人也试图建立一个新的主题领域,通过回答人文问题而彰显人文计算。麦卡蒂希望将计算方法引人传统的人文研究目标;我则想将人文学科的文化引人存在于CD-ROMs里和万维网上的新问题。

让我用一些问题来总结这一部分,我也将在下文中尝试回答这些问题。人文计算为了谁?如何对它进行管理以使他人受益?它如何进行传授而非讲述?应该向谁教授什么内容?如何创造一个能够继续关心人文学科中的计算问题的研究社区?我计划根据麦克马斯特大学的人文计算发展历程来回答这些问题。


麦克马斯特的人文计算简史

1986年,在语言实验室的基础上,麦克马斯特大学成立了人文计算中心。当时,塞缪尔·齐兰 (Samuel Cioran)博士担任计算学院院长助理和语言实验室主任。通过围绕 mcBOOKmaster编写系统打造的一系列语言课程模块,他开始从传统的音频教学技术转向基于计算机的教学。当中心计算机实验室不愿对计算机进行光驱和声卡升级时,他将人文学院移出了实验室系统。经他与中心计算和信息服务处(Computing and Information Services)商定,人文学院接管了面向人文学科学生的计算机实验室,并与语言实验室融合创造了一套混合实验室和媒体教室以更好地服务我们。虽然我们实验室的部分资助来自中央管理机构,但是由于这项约定时至今日依然有效,我们能够根据需要对实验室进行管理和改造。学院掌握一套能够适应教学需求的实验室和人员配备,其重要性无需我在此强调。听了苏珊·霍基 (Susan Hlockey)在开设一门课程时所遭遇的困难后,我更加感谢齐兰博士的远见。直率地说,如果你要定期地开设课程,尤其是准备开设多媒体课程,你就必须要有由学术部门掌控的实验室。不要指望那些不会回应你需求的资源。我知道,太多的人文计算课程都在争取实验室的使用时间和合适的工具配置事宜上磕磕绊绊,增设一个新专业仅仅依靠良好的意愿可不行。

1994年,当我受雇替代齐兰博士时,作为事后的想法,我被要求引人人文计算的课程。1995年的冬季学期,第一门课程“人文计算概论”开课。当时开设的三门课程中还包括“人文学科多媒体概论”和一门关于电子文本和计算语言学的课程。这些课程面向人文学科的学生,向他们适当地介绍学术研究中的信息技术。1998年,由于有了捐赠,我们通过内部竞争聘用了两位教师,开设了六门多媒体和传播的课程。事实上,人文计算中心的创建以及该领域课程的开设是一系列主题与该学科是否应该存在基本无关的行政决策的结果。学院得到了实验室(然后是中心),部分原因在于中心实验室当时面向计算机科学和统计学的学生,多媒体语言的名头显然并不适合他们。课程的组织与开设一方面是因为新教师的加人帮助了管理设施;另一方面是因为募集来的资金仅可用于与技术有关的职位。当然,我可能有些夸大其词,但是我想说的是,在麦克马斯特(我料想也在许多其他地方)人文计算在沿着学院的路径发展,脱胎于现存的管理架构。假使我们没有人文学院,我们会有人文计算吗?这不是说,我们应该对这样的安排感到遗憾,而是说,在一系列往往不那么重要的行政决策和固执人格的共同作用下,人们才能够实现大胆的计划。在弗吉尼亚,情况是否有所不同呢?

1998年的夏季,我们了解到,安大略省设立了“获取机会计划”(Access to Opportunities Program, ATOP),以鼓励相关专业的发展, 特别是计算机工程、软件工程和计算机科学,以培养能够在高级技术领域就业的学生。我们与教育部负责该项目的官员进行了探讨,讨论了基于人文学科的专业设置计划是否可能被批准。在教育部的支持下, 我们于8月份提交了计划草案并获准提交完整计划。计划在8月下旬一经批准,我们就制订完整的课程计划,并提交相关委员会审核,以便在1998年12月能够获得大学批准。此后,该专业获批资金,并于1999年启动。专业计划每年招收30名学生,四年的学生人数稳定在110名左右³。根据我们第一年的教学经验,我们计划将招生量扩大至50名学生一个年级,保持四年的学生总人数稳定在近200名。

在安大略省,针对大学的基础预算一直在下降,而ATOP项目则有优先机会获得资金资助。管理部门支持我们快速筹划专业并通过委员会审核的原因正在于此。同样地,政府和管理部门提供的新资助愈发具有针对性,而不是“雨解均沾”。我们总是被告知,不能一味地争取资金做重复(老)的事情。因此,在申请资助时,我们应当1)具有创新性;2)跨学科;3)跨机构(如合适);和4)与信息经济相关。这让人文学科处境不幸,它获得资金后只能尝试新鲜事物,有时甚至放弃在传统领域已经取得的优秀成果。我们被迫要么绝不妥协,对抗形势;要么就把我们的陈年老酒装进“数字的”瓶子。如果你像我一样认为,即使没有计算,人文教育也能够取得杰出成就,那么确实不幸。对于我们人文计算领域内一些能够提议新专业的人而言,我们被置于这样一种境地——我们背弃了我们恰恰应 当尊重和欣赏的专业背景出身。同事认为我们向商业“低头”的行为背信奔义,我们的所做所为的确可能会埋没我们的传统。从行政管理角度而言,我们必领确保新设的专业不但不损害现存的专业,还能创造性地改进它们。无论我们做什么,都应当带来新的资源,而不是对资金方面己经捉襟见时的院系落井下石。

在完美的世界里,人们能够仔细地规划新的专业;但是,现实中大多数的资助机会是不期而至却又转瞬即逝的。如果你想创造一些新的东西,但是不在现存的专业上动奶酪,你必须得行动迅速。更确切地说,你需要在获得支持的预期中完成大部分的准备工作,然后你还得倾听、游说和等待时机。如果你已经赢得管理机构的初步认同,开发了一个试行专业,那么你可以开始广泛宣传,设法募集所需资金。以我们为例,我们有实验室体系,做了大量开发课程的工作,招聘了教师,甚至准备了证书的样本。这样,当开办完整专业的机会出现时,设计整个专业就不再是一步登天的难度了。这又回到了行政管理问题和苏格拉底。不要只问人文计算是不是一个学科,问一问这个学科和专业是什么样子?它将产生什么花费?需要什么资源?由谁提供资源?教授什么内容?学生是谁?你不要害怕这些具体的或管理的问题,这是本体问题的实际应用。这是为什么我现在转向我们筹划的具体专业,以及我们还没有开设一个人文计算专业的原因。


学科名称

我们不得不遵循的ATOP项目申请指南 (Proposed Guidelines)是典型的管理的问题。在安大略省,新专业都需要面对这样的问题。我们被要求证明学生需求和社会需求的存在,要获取产业和社区的支持,证明这个专业属于计算领域的范畴,还要证明我们有相应的资源来实施专业。我们从专业的名称开始—多媒体(Multimedia)。为什么是多媒体而不是人文计算呢?原因如下:

  • 专业的名称应当清晰地向潜在的学生和其他利益相关者传递信息。人文计算对于其传统之外的人而言没有意义,而且以这个名称命名的专业也不太可能获得批准。多媒体的一个优点在于,它是这个专业创造和研究对象的名称。如果放宽多媒体包含的媒体范围,那它也包括对电子文本的研究,人文计算课程通常正是如此。
  • 我们希望筹划的专业能够有助于所有的人文学科,包括创意、美术和表演艺术。人文计算往往只关注文本计算,因此只对像英语、语言学和比较文学等文本相关专业的学生有吸引力。如果非要与人文学科下的所有学科产生联系,那么不仅需要解决批判性专业的需要,也要解决创意专业的需求;学生不仅需要论述媒体,还要学习创造媒体。因此挑战在于,这个专业如何將计算机媒体创意与表演教学和挑判性思考结合起来。多媒体是我们能够为这个专业找到的最好的名称。
  • 还有,经验告诉我们,学生希望学可如何进入信息技术领域。他们不仅要阅读和学习新媒体写作,还要能够创作新媒体以便能够择业,而不是继而攻读研究生。他们希望能够成为艺术家、音乐人、设计师和作家,而不仅仅是成为教师。最受学生青睐的是将具体的创造性技能融入学术环境的课程,而不是(如我教授的)电子文本课程。需求在于多媒体,而不是电子文本编码和文本分析方法。
  • 我们获得的社会需求信息表明社会需要多媒体设计人员而非人文计算专家,特别是在加拿大。一些人认为人文计算的核心内容,如方法和信息描述等,大部分都在信息科学专业中得到了充分的教授。安大略省的大学没有教授的是多媒体创作、传播和评论。毋庸置疑,为了应对新媒体和满足这种需求,媒体研究和传播的专业将会增加,但是,我们认为涉及人文和艺术的专业应有其一席之地。


多媒体是什么?

我们选定了专业名称,确定这个专业要与艺术发生联系,并旦因此开设了设计课程之后,我们开始尝试定义多媒体而非人文计算。(实话实说,在本次研讨会之前下面的内容没有落到纸面上,但是我尝试让它看起来是一个理性的过程)下面是我找到的一些关于多媒体的定义。

多媒体计算机系统能够处理多种媒体的输入和输出信息。通常,该术语适用于支持多种媒体的系统,如电脑显示器、视频和音频。有时,多媒体用来指电脑品示终端上的文本和图像的组合。虽然文本和因像事实上是不同的信息载体,也就是媒介,但是多媒体的这个用法不是首选。毕竟,载有文本和图像的报纸不会被看作多媒体出版物。

媒介这个术语世可指代输入的工具,如键盘、鼠标、扩音器、相机或其他传感器。至于计算机输入,多媒体则表示使用多种输入工具与计算机系统进行互动的能力。

(Blattner and Dannenberg, 1992, p. xxiii)

布拉特纳(Blattner)和丹嫩贝格(Dannenberg)也评论道:“多媒体系统力图最好地利用人类感官以促进交流”(Blattner and Dannenberg,1992,p. xix)。“在线大不列颠百科全书”(the Encyclopedia Britannica Online)对“互动多媒体”(Interactive Multimedia)的定义如下:

允许用户控制、组合和操作不同类型的媒体,如文本、声音、视频、计算机图形和动画。互动性多媒体集成计算机、存储器数字(二进制)、数据、电话、电视和其他信息技术。它们最常见的应用包括训练程序、视频游戏、电子百科全书和旅行指南。互动性多媒体将用户的角色由旁观者转变为参与者,被视为下一代电子信息系统。

《多媒体揭秘》(Multimedia Dernustified)这本书对多媒体的定义如下:

根据其最基本的定义,多媒体能够被看作集合了多种媒体的应用,如文本、插图、照片、声音、动画和视频。集合三种及以上的上述媒体并伴随一定程度的用户互动,往往就被看作多媒体计算。(Haykin, 1994, p.3)

这些定义的一个有趣的特点在于它们定义的对象。第一个定义了“多媒体系统”,第二个定义了“互动性多媒体”,而第三个定义了多媒体应用。下面是我采用的定义,它包含了其他定义的很多特征,重点突出多媒体作为艺术作品的一种类型。

多媒体作品是基于计算机的修辞性的人工制品,是由多种媒体融合形成的一个互动的艺术整体。

让我仔细分析这个定义的各个部分。

基于计算机(Computer-Based):“多媒体”这个词被作为“混合媒体”(mixed-media)的同义词使用,指代集合了诸如绘画、铸造艺术品和金属等传统艺术媒体的艺术品。直到20世纪80年代,它才开始专指基于计算机的作品,我的定义中采用的就是这个内容。因此,我在定义里排除了非计算机创作或者不能通过计算机读取的混合型媒体作品。
那些在计算机上创作,但是得通过打印获取的作品,如台式出版文件,同样被排除在外。严格意义上的多媒体作品能够在计算机上查看和浏览。因此,在人文计算的视野下,计算机不仅仅是研究其他对象的工具,也是内容传输的媒介,这也引发了关于计算机作为一种形式而带来的局限性和可能性的问题,我认为这也是多媒体领域的理论问题之一。

修辞性(Rhetorical):多媒体作品是为了说服、愉悦或引导,而不是出于管理的目的或者仅仅为了传递信息而设计的作品,更不是多媒体学学生眼中的技术作品。带宽和压缩算法是计算机科学家和工程师的技术问题。多媒体关心的是计算机作为一种修辞性呈现。

人工制品(Artifact):多媒体作品是人类创造的作品或艺术品。我不是定义广泛意义上的多媒体,或者说明多媒体计算机是什么,我聚焦的是多媒体作品。

多种媒体(Multiple Media):所有关于多媒体的定义,其主要恩想是多媒体集合了传统意义上不同类型的信息。类型不同在于信息的生产和传播渠道的不同。不论信息的最初形式如何,计算机通过数字化将所有信息储存为二进制数据,使信息的集合成为可能。媒体可以在计算机上融合,是因为媒体在计算机上以相同的方式存储,经相同的程序读取。特别是多媒体作品能够将以其他格式无法兼容的媒体放在一起,如音频(时间依赖)和文本(非时间依赖)。融合媒体的设计可能性和对融合了媒体的作品的演绎问题,则是这个领域的中心问题。我相信,这些问题包括了那些传统上针对人文计算的问题。

融合⋯⋯艺术整体 (Integration...Artistic Whole):多媒体作品不只是不同类型的媒体“连接”而成的集合。根据定义,媒体的融合是以创作完整性作品为目的的艺术想象力的产物。我的硬盘上编码了多个媒体,但它不是一件多媒体作品,因为那些不同的媒体不是出于修辞性的目的而有意识地融合形成的独立作品。即便如此,超文本理论家发现超媒体的一个有趣的特征就是艺术作品的边界是模糊的。我的同事们试图让我重新回到这一点上,并且认为我们不指望多媒体作品中具有统一性,作品之外的超文本链接和多媒体大相径庭。大家怎么看?

交动性(Interactive):互动性或者能够提供观看者经历的编程是多媒体作品中融人的新媒体之一。虽然任何基于计算机的作品都呈现一定程度的交互性,但是根据这个定义,交互性成为融人整体的不同媒体的组成部分。因而,交互性的类型对于艺术表现很重要。我们也许可以进一步说,交互性是融合其他媒体的支配媒体,计算机使创造性艺术具有交互的可能。多媒体关乎交互融合和交互性能的可能性以及呈现力,因此它关乎计算。


多媒体专业的实施

行政管理指南设定的关键选项和规则限制了我们,导致人文计算专业以多媒体专业的特定形式实施。从管理的角度来看,这种方式有以下优势:

  • 通过开设数宇媒体选修课程,使得新专业能够与不同的人文学科产生联系。因此,我们有与文本性学科相关的课程,如“电子时代写作〞“电子文本及其研究”“技术写作”;有针对音乐专业的课程,如“乐器数宇接口”和“计算机音乐概论”,有面向艺术学生的关于计算机图形和动画的课程。在多媒体的框架下,我们能够教授关于包括文本在内的不同媒体的课程,因此将人文计算面向文本的传统纳入一个更加全面的有机整体之中。
  • 虽然选修课在特定媒体及其学科的交叉点上,但核心课程主要关乎媒体如何融合形成多媒体。因此,只是为其他专业服务?抑或是具有自己方法的独立专业?我们避免了两个极端,采取了中间路线。核心课程构成了这个专业的统一性,不像那些由服务性课程和附加的方法课程组成的专业那样缺乏统一性。作为创作和研究对象的多媒体作品为这个专业提供了焦点,使其能够被解释和展示。
  • 我们筹划的这个专业是联合荣誉专业(Combined Honours program),必须辅修其他专业。这种设置能够避免掩盖人文学科的问题。
  • 多媒体这个专业对于学生具有吸引力,能够向高级管理人员解释,人文计算专业则很难实现。直白地说,在财政紧张的情况下,多媒体专业可以说服学院之外的利益相关者,这是开设任何专业的前提条件。我不认为这将有损应当做的事,因为我相信在多媒体的旗帜下,我们同样可以完成人文计算能够做的任何事情。相反,人文计算这个名称倒会引起麻烦和困惑。
  • 尽管这个专业带有新媒体的色彩,但是由于它在艺术、戏剧和音乐学院下开设,它还是可以合理地置于现存的管理体系下。艺术、戏剧和音乐学院已经开设了跨学科的专业—一创意和表演艺术,而且教师岗位的考核不完全依据论文发表。如此一来,这个专业则处于一个适宜的环境。不完全依据论文来考核教师这一特点特别重要,我们能够吸引教师在人文计算领域去做一些具体的工作,而不是忙于撰写关于人文计算的文章。

在各种委员会审核多媒体专业计划的时候,我们被问到了很多问题,我想这个领域的任何专业都要面对这些问题。大多数问题是由我们的同事提出,特别是那些处于管理岗位的同事,他们了解新专业带来的风险。事实上,人文主义者对这个专业持有最大的怀疑,我认为这是一个健康的标志。在此,我汇总了这些问题和我们给出的相应的答案。

  • 你有什么证据证明这是一个学科?其他地方是否有相似的专业? 该领域是否有期刊?该领域是否有原创的、一手的研究资料?

有意思的是,他们并没有质疑它是否是一个学科,但是我们被要求证明其他人认为这是一个学科。为了回答这个问题,我们收集了大量不同类型的证据,证明多媒体是一个可行的学科。我们准备了其他地方类似专业和课程的网址档案。哈罗德·肖特(Harold Short)和伦敦国王学院的其他同事在提供他们“应用计算人文学科”(Humanities with Applied Computing)学士辅修专业的信息事实上非常热心和有帮助。和我们的专业一样,这个辅修专业需要与传统学科结合起来。我们也整理了该学科的样书、杂志、会议和可以申请的研究生专业清单。

  • 人文学科中的专业是否应该有强大的技术成分?大学的专业里面是否应该包含技术成分?

技术教学在人文学科中的地位问题最难回答。一方面,艺术、戏剧和语言课程包含技术教学。例如,版画课程包含版画制作工艺。语言课程教授实用的语言技能,通过练习可以用于批评。另一方面,我们设计的专业和课程中,技术技能一直在交流环境下教授,这表现在不同的层次。首先,如同国王学院的专业,这个专业也是联合荣誉专业。也就是说,它必须与其他专业结合起来。我在上文提到过,这个专业筹划的核心思想是,它不是一个独立的专业,而是对传统人文学科的提升,因此学生离不开批判或理论学习。第二,课程设置中包括阅读和批判性作业,对学生获得的技术能力是一种补充。在任何课程中,掌握一门技术是远远不够的;学生的作业要求学生能够将技术应用于交流性、创造性和批评性的场景。因而,仅仅能够创建一门课程的网站是不够的。首先,创建网站就像能够敲打出一篇文章,仅仅是一个门槛;其次,一个网站如同一篇论文,对其评估要看它是否具有创造性贡献;第三,我们确保专业中的课程能够聚焦于多媒体的独立于技术的哲学、批评和交流层面。最后,我们要确保所有的课程不是关于某个特定的有时效性的技术。不像其他的专业,这个专业没有开设Macromedia Director⁴课程,但开设有《高级多媒体》课程,在这个课堂上学生可以学习Macromedia Director,他们学习的技术将随着行业发展而变化。

在我们共同为弗吉尼亚大学1999年的人文计算协会年度会议与文学与语言计算国际联盟(ACH/ALLC)⁵会议撰写的文章中,我的同事安德鲁·麦克塔维什更进一步地提出了“反对我们专业的人对技术、技能和智力到底有什么看法?”的问题以避免跑题太远,我就不对这篇文章进行总结了。他在文章中提出了一种可能,即反对基于末经检验的实在主义观点——这种观点支持将技能性和提升智力的知识区分开,并为此提供了相应的理论支持。这种观点正在被一系列的标志性社会职能部门摒弃,这些部门包括与教育、课堂和文化相关的部门。根本不必说,我们从没有因为这种担心而指责我们的同事,但是开设这个专业所带来的关于技术技能在人文学科中的地位问题的确需要进一步解决。

  • 为什么它不是计算机科学的一部分?为什么我们不把它留给社区学院呢?

关于什么类型的机构或者哪个系最适合教授多媒体和人文计算, 这个问题涉及苏格拉底立法问题的核心。加拿大有不同层次的机构和学位,从一年就能完成的学院学位到四年才能获得的学士学位都有。一般来说,社区学院传接像木工手艺和图形设计这样的实用技能,而大学授予的学士学位则更多关注学术方面。

  • 已经具备多媒体技术知识的学生是否不大可能学习这个专业?因此,我们是否需要开设一个专业,传授即将在高中阶段普遍教授的技能?

这个问题好比是,如果学生来到大学时已经学会写作,那么我们是否就应该摒弃英语专业呢?不管他们的技术能力处于什么水平,大学应该是学生可以以学术的方式进一步学习多媒体的地方。我也怀疑是否真有这样具备关于计算的所有知识的神奇的学生。

  • 我们开设这个专业是为了金钱和招生吗?

不是,我们不应当仅仅因为能获得资助而开设这个专业,而是因为我们希望创建一个研究多媒体的群体才这样做。

  • 有什么证据能证明这个项目将会取得成功?我们如何确保学生攻读这个专业而不是仅仅选修专业中的一两门课程?

为了回答这个问题,我们从现有的课程和相关领城的其他专业中整理了统计数据。

  • 学生用这个学位可以做什么?是否有可供他们申请的研究生专业?

我在上文中提到过,我们整理了一个清单,包括这个专业的学生可能从事的职业和可申请的研究生专业。ATOP指南要求我们获得行业的支持信件,对我们来说就是多媒体设计公司和计算机公司。从这些支持信件中,我们看到了能够雇佣本专业毕业生的雇主的观点。简而言之,多媒体内容产业预期需要更多技术熟练、表达娴熟的设计师、作家、动画设计师和艺术工作者。

  • 这个专业的隐形成本是什么?这个专业是否会与人文学科的其他专业产生竞争,是否会同传统专业竞争生源?

对这个专业设置的审核过程中,清晰的成本核算在不同机构是(通常是反对者)必要的。人文学者能够通过核算了解到该专业的实施不会占用他们的资源。这个时候,核算表要比语言文宇表达有力地多。新专业的开办所带来的财务影响,不能等到最后一刻才去考虑,而应当在计划之初,甚至在尚末获得融资时就考虑进来。我经常发现,相比模糊的学术空想,当一项活动有明码标价时会更容易发现机会。至于竞争生源的问题,这个专业的设计是需要结合而不是取代其他专业,这样可以吸引学生,否则可能会降低学生考虑选择本专业的积极性。


能力

虽然回答委员会的问题对于设计一个健康的专业来说是一个管理上的挑战,但是,记住这个专业是为谁开设以及如何达到你的目标非常重要。在教学发展中心的建议下,我们也开始进行更全面的分析。从最终的结果来看,这个分析很有用。首先,我们尝试具体说明学生毕业后能做什么?他们将学到什么以及如何将所学输出?他们可能具备什么能力和态度?他们将能探讨什么?我们被鼓励详细地描述成果,像“学生应当享受阅读书店里的计算机杂志,如《连线》杂志。我们决定对照课程,以表格的形式呈现我们的预期。胜任能力一词用来涵盖技能和知识。我们将培养日标总结为一系列能力,然后对照我们的课程检验是否恰当地培养和强化了这些能力。目标能力主要有以下三类:

  • 核心技术能力,如HTML编码能力;
  • 核心知识能力,如关于多媒体历史的知识和讨论多媒体历史的能力;
  • 其他能力,如团队协作的能力。

当你仔细思考这个专业的一整套课程是否实现了你的预期的目标,你就会发现课程内容过多,目标能力没有得到培养和加强,甚至还有所缺失。通过http://www.iath.virginia. edu/hcs/,你可以下载一个HTML格式的表格。


结论

最后,我终于可以在本文的总结部分检视所有的意见分歧,重新回到最初的问题。在这里我采用了一个分歧点列表,而不是规范的文章格式。

  • 人文计算是一个学科吗?

如果它能够在学校里面作为一个学科教授和管理,那它就是一门学科。没有一门学科能够仅仅在理论上存在。一个学科的理论问题应当是从业者在合适的行政管理和教学环境下探讨的问题之一。

  • 人文计算是一个可教授的学科吗?

取决于谁是你认为教授的对象和你认为可以教授他们的内容。问题是,什么能够让人文学科的学生获益?如何最好地实施教学?

  • 你认为谁将从人文学科的计算教学中获益?

希望参与多媒体创造和批评的学生,希望成为艺术家、设计师、作家和计算机多媒体作品评论家的学生。

  • 我们如何让他们获益?

培养他们在传统的人文批判中的创新能力。向他们传授如何将人文教学中获得的批判能力和理论知识应用于新媒体批评及相关领域。

  • 为什么我们应该关心人文计算的行政管理问题?

因为一个学科的健康发展在于管理的细节。一个学科的发展贵在实践,因此你必须思考如何实施才能在大学里建立一个健康的研究社区。

  • 那好,人文计算到底应当如何管理?

它应得到适当的资助,同时不损害与它有关联的学科。它应当恰当地融入人文学科的管理架构。它应当被教授。它应当有可以支配的空间,以便师生和员工能够在一起进行研究和学可。

  • 它是一个学术领域吗?

如果鼓励人们研究它,那它就是一个学术领域,但这种研究不应只是与文本性学科相关。人文的研究范畴应当包括表演、艺术创作和音乐演绎。我们正在见证一个领域的发展,我们应当鼓励多媒体创作,而不仅仅是对它们进行批判。学术探索不应只是与计算相关,而应该成为计算的内容。

还有一个关于技术创造的故事,可能更适合这个时代,就是玛丽·雪莱(Mary Shelley)的弗兰肯斯坦(Frankenstein)与他的恶魔的故事。让我带各位回到那个“十—月的可怕夜晚”与即将到来的夜晚没有什么不同,弗兰肯斯坦赋子了创造物以生命。

带着几乎痛苦的焦虑,我整理好身边的生命仪器。我就要将生命的气息注入脚下那个毫无生命的躯体了。已经凌晨一点钟了,雨水沉闷地敲打着窗户,蜡烛即将燃尽。借着行将熄灭的微弱烛光,我看到那个躯体睁开了昏黄的眼睛。它呼吸困难,四肢痉挛般地扭动。

我无法描述面对这个灾难时的心情,我也无法描述由我呕心沥血创造出来的怪物。由于实在无法忍受我创造出来的恐怖的面目,我跑出了房间。

(Shelley, Frankenstein, p.52)

在他的孩子诞生的那一刻,弗兰肯斯坦吓坏了。对于玛丽·雪萊而言,这个故事不只是关于人工生命的创造,更多的是关于拋弃创造物所导致的血淋淋的罪恶。我不是第一个做此评论的人。当弗兰肯斯坦创造的怪物终于和自己对话时,他说:“而你,我的创造者,嫌恶并抛弃了我你创造的生命。我与你紧密相连。除非我们其中一人死掉,否则没有什么能让你我脱离干系” (Shelley,Frankenstein,p. 101)。苏格拉底以不现实的柏拉图式的方式要我们成为接生婆似的思想家,判断我们思想的健康,摒弃那些有缺陷的部分。玛丽·雪莱呈现在我们面前的科学家就是如此行事,并为他所摒弃的造物困扰。在她的小说中,问题不是我们创造了什么,而是如何回应以及如何处理我们的发明创造。至于人文学科中的计算,问题是我们在克服焦虑之后如何处理它。虽然这个发明的发展现在未可预见,但是我们的学生希望能够参与和见证它成长的过程。我们要么对利用计算的要求置若罔闻,任其在恐怖的设备中自生自灭;要么我们可以像对待其他人工制品一样,通过研究、艺术演绎、对话和教学等方式来关注和重视它。对于以创造一个学科和专业为目的而构思人文计算的学者们,我想问一问,你们是否能为这个创造担负起责任?抑或,你们是否将其视为灾难继而将其拋弃呢?在你照料它之前,你是否知道它究竟是什么?


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作者按:

1999年11月,在弗吉尼亚大学举办了关于学科问题的研讨会,本文即为此会所作。其时距离我们将该领域称为“数字人文”似乎有千年之遥⁶。本文的听众是弗吉尼亚大学人文科学高级技术研究所的同事,他们当时正在启动人文计算学位的工作。虽然人文计算硕士专业最终末能实施,但是他们确实提出了该专业规划。从专业筹备到实施的这些年里,发生了一些事情。这些行政管理上的铁事不在本文的讨论范围之内。

当时,我们还沉迷于关于这个学科是什么的本体论问题,如果它的确是一个学科。我支持它的学科性,反对维拉德•麦卡蒂将人文计算视为跨学科方法基础的观点⁷。但是,我真正想做的是,将讨论转移到另一个创造性工作上,即我的听众们正在从事的——开设一个学位的行政管理性工作上。开发专业学位是一种以行政管理的方式解决学科问题的行为。如果能够创办这样一个专业,那么数字人文就能成为一个学科,因为它具备了通过培育学生实现自身发展的能力。

我在本文中的第二个观点是要求以学生为中心。这个学科为谁服务我们如何对待它?几乎没有学生明白或者关心什么是人文学科。他们想要学习如何思考和参与新媒体作品的创作。这解释了为什么像“人文计算”和现在的“数字人文”等术语无法涵盖我们在这个学科中所做工作的广度。我认为应当与作为合作方的学生建立长期的紧密联系,这种联系超越了这个新兴领域的不同名称,如信息研究、媒体研究、文化信息学、软件研究、互动艺术、游戏设计和多媒体。面对如此丰富的机会,我不再认为只存在一种数宇人文;相反,数字实践将在现存的和不断变化的新领域中繁荣昌盛。也许,维拉德·麦卡蒂是对的——也许人文计算只是将这些新兴学科的人文学者串联起来的丝线。我个人倾向将艺术纳入来,将这根丝线称为“数字艺术”,但是那是题外话了。

杰弗里·洛克威尔,2012年11月


注释:

1.1999年11月12日,在弗吉尼亚大学人文科学高级技术研究所召开的一个跨学科系列研讨会上,杰弗里·洛克威尔(Geoffrey Rockwell)发表了“人文计算是一个学科吗?”的演讲,之后该文在网上发表。

2.见 http://www.iath.virginia.edu/hcs/papers.html.

3.见 http://www.humanities.memaster.ca/~macmedia.

4.译者注:Macromedia Director是Adobe Director的前身,是一个多媒体制作软件。

5.ACH/ALLC: the Association of Computing the Humanities and the Association for Literary and Linguistic Computing.

6.见http://www.iath.virginia.edu/hcs. 网站上包括其他人对于这个问题的看法,像苏珊·霍基、维拉德·麦卡蒂、卢·伯纳德、艾斯潘·阿塞斯(Espen Aarseth)、斯图尔特·英斯洛普(Stuart Moulthrop)。

7.维拉德·麦卡蒂在《人文计算》(Humanities Computing, New York: Palgrave)中做了详细闸释。